• De flyr in i sitt spelintresse, för i spelen känner de sig trygga och blir bekräftade, säger Katrin Dannberg som i en förstudie, Spel som etableringsverktyg, djupintervjuat så kallade uvas. Foto: Colourbox

Unga vuxna lockas till arbete

Publicerad 16 maj 2018, kl 15:48

De som varken arbetar eller studerar, men gärna spelar datorspel, är målgruppen för ett nytt projekt vid högskolan i Skövde. Genom att utnyttja samma mekanismer som när man gör spel, ska ungdomarna lockas till studier och jobb.

I Sverige räknar man med att det finns minst 76 000 unga i åldern 16–25 år som varken arbetar eller studerar – uvas kallas de här.

Mellan hälften och en tredjedel, beroende på vem man frågar, av dessa uvas spelar dataspel, men det är inte dataspelen som är orsak till att unga drar sig undan, anser Katrin Dannberg, adjunkt i medier, estetik och berättande vid högskolan i Skövde.

– Nej, det finns andra orsaker till det. Samhället har förändrats och numera krävs gymnasie- och nästan högskoleutbildning för att få jobb. Många unga känner en enorm press på sig att lyckas och en del stänger av.

– Min upplevelse är att de flyr in i sitt spelintresse, för i spelen känner de sig trygga och blir bekräftade, säger Katrin Dannberg som i en förstudie, Spel som etableringsverktyg, djupintervjuat så kallade uvas.

Hon och hennes kollegor har just fått medel från Europeiska socialfonden för att genomföra ett treårigt projekt – Studio Ludlum. Projektet, som startar i augusti, genomförs som ett test i samarbete med fem kommuner i Skaraborg och går ut på att motivera unga genom deras spelintresse.

– Vår tanke är att nyttja det som är positivt i spelandet, det som gör att unga är villiga att ägna timmar åt spel. När man skapar underhållningsspel använder man sig av olika pusselbitar som exempelvis motivation, belöning, återkoppling och regelverk och vi använder samma mekanismer, säger Katrin Dannberg.

De 200 unga som ska delta i projektet kommer dels att få tillgång till en digital plats, som ett spel eller ett chatrum, där de kan skapa egna spelkaraktärer och lära sig saker. Men det ska också skapas fysiska platser där viss verksamhet ska ske. Liksom de ungas avatarer blir belönade när de presterat i den digitala världen, kommer de medverkande att få bekräftelse i den fysiska världen när de deltar i studiebesök eller liknande.  

– Målet är ju att få ut dem i samhället, säger Katrin Dannberg. Fungerar konceptet kommer vi att sprida det vidare.

– För många tjejer är det tabu att tala om spelande och vi jobbar medvetet med mångfaldsfrågor och jämställhet också, för att inte förstärka bilden av att dataspelandet enbart är ett killdominerat intresse.

Fakta

I Japan finns begreppet Hikikomorí som betyder att dra sig undan eller den som stänger sig inne. Enligt  japanska hälsoministeriet kan det röra sig om runt 700 000 unga japaner som dragit sig undan och blir försörjda av sina föräldrar.  

Johanna Rovira
Johanna Rovira
[email protected]
Lediga jobb
Nyhetsbrev

Prenumerera

Håll dig uppdaterad med färska nyheter från Kollega.